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Movimientos de Utilidad
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Los movimientos que no se usan para dañar son una gran parte de los Pokémon competitivos. Este es el por qué.
Written By Wolfe Glick / Translated by René León
Cuando jugué al Pokémon por primera vez, tenía una regla para mí mismo: todos mis Pokémon deberían usar movimientos que hicieran daño. Ahora bien, mientras que Charizard con tres ataques tipo Fuego fueron suficiente para vencer a los Elite 4, en el Pokémon competitivo la norma es un poco diferente.
Casi todos los Pokémon en un juego competitivo tendrán entre uno y tres movimientos de utilidad - movimientos que principalmente proporcionan apoyo en lugar de daño. Estos son categorizados como “movimientos de estado” en la descripción del juego (las tres categorías son Físico, Especial y Estado), pero hay algunas discrepancias por lo que prefiero definirlo de esta manera. Algunos ejemplos de movimientos de utilidad que infligen daño son Breaking Swipe, el cual es un movimiento débil que reduce la estadística de Ataque de ambos oponentes, y Dragon Tail, el cual obliga a un oponente a salir del campo (muchas veces se usa como un counter para Trick Room).
Algunos movimientos son clasificados como utilidad dependiendo del usuario. Surf es un movimiento que Kyogre podría usar para infligir grandes cantidades de daño potenciadas por lluvia, pero en un Pokémon con poco Ataque Especial con la intención de activar Weakness Policy de un compañero de equipo como Dragapult o Weavile, entonces Surf sería considerado como un movimiento de utilidad. Al determinar si un movimiento cuenta como utilidad, pregúntate: "¿Es el propósito de este movimiento hacer daño o tiene otra función principal?"
Cuántos movimientos de utilidad debería de tener un Pokémon varía dependiendo del equipo y los Pokémon. La mayoría de los Pokémon tendrán al menos uno: la norma para esto es Protect (lee más acerca de Protect aquí), pero algunos Pokémon optarán por un movimiento de setup (Dragon Dance / Nasty Plot) o un movimiento de regeneración de vida (Roost / Recover) en su lugar.
Como un boceto demasiado general, la mayoría de los movesets de los Pokémon serán algo así:
Protect
STAB 1
STAB 2 / Cobertura
Utilidad / Cobertura
La función de un Pokémon determinará qué movimientos lleva - un sweeper rápido y frágil (como Urshifu) típicamente va a preferir llevar varios ataques, mientras que un Pokémon bulky de apoyo (como Cresselia) normalmente llevará tres movimientos de utilidad y un solo ataque.
Ahora que ya tienes una idea de lo que es un movimiento de utilidad y de cómo puedes incorporarlos a tus Pokémon, vamos a exponer qué movimientos de utilidad específicos son buenos y por qué.
Movimientos que deseo en cada equipo si puedo acomodarlos
Protect
Protect te permite proteger a tu Pokémon al mismo tiempo que alteras otros factores del estado del juego, lo que lo convierte en uno de los movimientos más importantes e icónicos de VGC. A diferencia de la gran mayoría de objetos, casi no existen alternativas viables a Protect. Casi todos los Pokémon (excepto aquellos que llevan un Choice item o Assault Vest) pueden hacer buen uso del Protect. Para una explicación más profundizada acerca de Protect, haz click aquí.
Movimientos que influyen en la velocidad (control de Velocidad)
El control de Velocidad, o la manipulación del orden en el que los Pokémon se mueven en el campo, es unos de los aspectos más importantes de un equipo en VGC. Movimientos como Trick Room y Tailwind ofrecen un extraordinario beneficio si se utilizan de forma adecuada. Algunos movimientos de utilidad controlan la velocidad y a la vez pueden infligir daño, como como Icy Wind y Electroweb, los cuales pueden acabar a los objetivos con pocos PS, golpear a los objetivos para infligir daño súper efectivo y desgastar a tu oponente si no los supervisa. Para una descripción completa de lo que es el control de velocidad y cómo utilizarlo, consulta este artículo.
Redirección
Si se hiciera una encuesta a los jugadores VGC y se les preguntara cuál es el mejor tipo de apoyo en el juego, sospecho que muchos dirían que la redirección. Redirección se refiere a los movimientos Follow Me y Rage Powder, los cuales redirigen los ataques del oponente y los obliga a atacar al usuario del movimiento por ese turno. La única diferencia entre estos dos es que Rage Powder puede ser ignorado por factores inmunizantes a los movimientos de polvo (tipos Planta, Safety Goggles, Overcoat).
La redirección permite a un Pokémon proteger por completo a su compañero (excepto de movimientos dispersos), y asimismo obstaculizar el plan de juego de tu oponente. Pueden ser especialmente difícil de jugar contra los usuarios de redirección que llevan Protect - ataca al compañero con un movimiento que no sería muy efectivo contra el usuario de Follow Me y estarás en problemas, pero atacar al usuario de Follow Me con un ataque súper efectivo puede dejarte en una mala posición si este decide protegerse.
Los mejores usuarios de movimientos de redirección cuentan con estadísticas defensivas elevadas, ya que su propósito es aguantar cuantos ataques sea posible para proteger a sus compañeros. La mayoría de los Pokémon que abusan de la redirección también hacen uso de otros movimientos disruptivos que les permiten ejercer presión incluso cuando no están redirigiendo ataques (ej. Spore de Amoonguss).
Fake Out
Fake Out es un movimiento prioritario débil el cual causa que el blanco sufra de flinch con 100% de certeza, pero solo funciona en el primer turno que el Pokémon entra al campo. Fake Out es extremadamente versátil - puede ser usado ofensiva o defensivamente y en cualquier fase del juego. Se utiliza para “sacrificar” uno de los ataques de tu Pokémon por uno de los de tu oponente, así que asegúrate de utilizarlo sólo cuando te beneficie.
Los mejores usuarios de Fake Out son típicamente bulky e idealmente disponen de alguna manera para salir del campo activamente (U-Turn, Parting Shot, Volt Switch, Eject Button), lo que permite que Fake Out sea utilizado varias veces en un juego. Por otra parte, a veces los Pokémon rápidos y frágiles que suelen llevar Focus Sash pueden utilizar Fake Out también.
Taunt
Taunt es, personalmente, mi movimiento de utilidad favorito porque limita las opciones del oponente y facilita tu planeación por mucho. Taunt regularmente se usa para frenar a los Pokémon que dependen en sus movimientos de apoyo, tales como: setters de Trick Room, usuarios de Follow Me, Pokémon que buscan adormecerte, Pokémon que desean recuperar sus PS, etcétera. Taunt también impide que tu oponente use Protect. Como lo mencioné anteriormente, la mayoría de los Pokémon llevarán consigo por lo menos un (1) movimiento de utilidad y Taunt frena a aquellos que no infligen daño.
Movimientos que son situacionales
Movimientos de problemas de estado
Los problemas de estado pueden ser devastadores cuando son utilizados apropiadamente. Estos pueden ser: Dormido (Sleep), Quemado (Burn), Paralizado (Paralysis), Congelado (Freeze) y Envenenado o Gravemente Envenenado (Poisoned / Badly poisoned) (la Confusión no entra en la misma categoría de problemas de estado que estos otros, ya que este es curado cuando el Pokémon sale del campo). Los problemas de estado ofrecen algún tipo de efecto negativo sobre el Pokémon al que se le impone. Pero no todas las condiciones de estado han sido creadas equitativamente, y no todas valen la pena. En cuanto a la jerarquía, yo diría que es aproximadamente como: Congelado > Dormido > Quemado > Paralizado > Envenenado..
Congelado es sin duda el mejor - sin embargo, debido a que este problema de estado es exclusivo a efectos secundarios de baja probabilidad, no puede ser abusado consistentemente.
Dormido es uno de los problemas de estado más comunes en VGC, ya que estar Dormido incapacita a un Pokémon de 1-3 turnos. Los jugadores utilizan Spore, Sleep Powder y Hypnosis para adormecer a sus oponentes - la baja precisión a veces vale la pena porque los Pokémon dormidos son mucho más débiles.
Quemado es un problema de estado consistente ya que este debilita a los atacantes físicos significativamente al reducir su estadística de Ataque a la mitad. El método habitual es por medio de Will-O-Wisp.
Paralizado solía ser uno de los mejores problemas de estado. Sin embargo, Thunder Wave (el mejor movimiento para aplicar Parálisis) es ahora una mera sombra de su pasado, ya que a los Pokémon tipo Eléctrico se les otorgó una inmunidad a parálisis en la 7ma Generación, la reducción en Velocidad fue alterada del 75% al 50% y su precisión fue disminuida del 100% al 90%, por lo que es mucho más difícil causar parálisis a propósito.
Te sugiero firmemente que no te enredes con movimientos que solo causen Envenenado, ya que las partidas de VGC no suelen durar lo suficiente como para que el daño pasivo merezca la pena por sí solo (incluso Toxic).
Pantallas
“Pantallas” se refiere a los movimientos Reflect, Light Screen y Aurora Veil. Estos son valiosos movimientos de apoyo que reducen el daño próximo a ⅔ de su valor original en las batallas dobles por cinco u ocho turnos. (NOTA: Esto es diferente que en Singles el cual es una reducción de ½). Si bien el efecto de estos movimientos es fenomenal, hay que tener en cuenta que algunos de los Pokémon que utilizan estos movimientos tienen como objetivo principal montar las pantallas, y a menudo son derribados justo después de montar una o ambas. En otras palabras, estás jugando 3 VS 4 la mayor parte del tiempo, con tres de tus Pokémon gozando de reducción de daño, por lo que la efectividad de esta estrategia depende de si los Pokémon restantes pueden compensar con daño. En los formatos con Dynamax que se han dado hasta ahora, las pantallas pudieron destacar debido al poder extra que Dynamax ofrece y por lo difícil que es derribar a un Pokémon bajo Dynamax detrás de pantallas.
La distribución de Reflect y Light Screen es muy amplia, por lo que te preguntarás por qué estos movimientos son tan demandantes en un Pokémon. Parece bastante simple incorporar uno en teoría y que no suponga de un gran compromiso. La razón de esto es por el objeto Light Clay, que convierte los 5 turnos base de las pantallas en 8 turnos. Esto permite obtener el máximo valor de las pantallas, pero también hace que sea más complicado que los Pokémon que las usan cumplan diferentes funciones, ya que el objeto y 1-2 de los movimientos ya están previstos.
Cabe mencionar que las estrategias que dependen en pantallas típicamente son más susceptibles a los golpes críticos. Debido a que los golpes críticos ignoran la reducción en daño, estos son aún más devastadores.
Movimientos que causan drops en estadísticas
Reducir las estadísticas de los Pokémon de tu oponente es una manera de obstaculizar su estrategia. Estos movimientos toman formas distintas - la más común de ellas siendo reducir la Velocidad del oponente, lo que es algo que abarcamos previamente. Otros movimientos que han visto uso incluyen: Fake Tears, que reduce la Defensa Especial en dos niveles y facilita derribos; Eerie Impulse, que reduce el Ataque Especial en dos niveles; y Breaking Swipe, que reduce al Ataque de ambos Pokémon por un nivel.
Movimientos de setup
El setup puede ser difícil de realizar en VGC por el hecho de que siempre te estás enfrentando a dos Pokémon que pueden atacarte cuando estás vulnerable. Dicho esto, un Pokémon es mucho más peligroso una vez que haya adquirido algunos boosts. En el transcurso de la historia del VGC hemos observado a varios Pokémon rendir bien por medio del setup. Aunque la mayoría de los movimientos potencian ya sea tus ataques o tus defensas, los Pokémon más exitosos típicamente potencian sus estadísticas de ataque - es muy poco común ver a un Pokémon “inmortal” ser exitoso.
Los mejores movimientos de setup se dividen en dos categorías: algunos movimientos incrementan una estadística por varios niveles como es el caso con Swords Dance, Belly Drum y Nasty Plot, y son mejor aprovechados por Pokémon que disponen de ataques prioritarios o son naturalmente rápidos; otros movimientos incrementan varias diferentes estadísticas (a menudo incluyendo Velocidad) como Quiver Dance, Dragon Dance y Geomancy. El moveset habitual de un Pokémon que busca montar un setup es Protect / STAB 1 / STAB 2 (o cobertura) / Movimiento de setup.
El setup es una estrategia de alto riesgo y alta compensación. Por este motivo, estos Pokémon frecuentemente son emparejados con Pokémon de apoyo que puedan protegerlos cuando están vulnerables. Los movimientos como Fake Out y Follow Me / Rage Powder han sido los movimientos más exitosos hasta ahora para proteger a compañeros.
Movimientos de regeneración de vida
Los movimientos de regeneración suelen ser más adecuados para los Pokémon que son naturalmente bulky y prefieren gradualmente desgastar a sus oponentes. Un Pokémon puede hacer uso efectivo de movimientos de regeneración si se espera que la mayoría de los ataques neutrales fueran a hacer un máximo del 40% de daño. Porygon2, Dusclops y Milotic son buenos ejemplos de Pokémon que pueden sacar provecho es estos movimientos.
Movimientos anti-setup (Haze / Roar)
En algunos formatos, los Pokémon que son capaces de desempeñar estrategias de setup son extremadamente peligrosos, por lo que deben emplearse medidas adicionales para detenerlos. Los principales responsables de esto son los boosts en estadísticas (ej. Dynamax, Xerneas) y Trick Room.
Haze es una manera sencilla de frenar a un Pokémon que acumula varios boosts rápidamente
Debido a que Haze se deshace de todas las alteraciones en estadísticas de TODOS los Pokémon en el campo, también puedes usar este movimiento para deshacerte de drops en tus Pokémon además de los boosts de tu oponente.
Haze es más adecuado para los Pokémon extremadamente bulky que pueden sobrevivir ataques de Pokémon con boosts y neutralizarlos después, como Tapu Fini y Dusclops.
Roar, Whirlwind, Dragon Tail y Circle Throw son movimientos que obligan a tu oponente a sacar al Pokémon del campo, pero que casi siempre se efectúan al final de turno.
Cuando un Pokémon sale del campo, cualquier alteración que hayan tenido sus estadísticas son borradas, por lo que puedes contrarrestar setup con estos movimientos.
Sin embargo, estos movimientos son inutilizados por Dynamax.
Trick Room es el movimiento con la menor prioridad de todo el juego y siempre se efectuará al final de un turno, lo que significa que puedes utilizar estos movimientos para obligar a un Pokémon salir del campo antes de que tengan oportunidad de montar Trick Room.
Ten cuidado: la mayoría de los equipos con fuerte énfasis en Trick Room disponen de algún remedio contra estos movimientos en la forma de redirección o Fake Out.
Climas
Aunque la manera más consistente de aplicar un clima es a través de un Pokémon con una habilidad que activamente lo aplique, hay ocasiones en las que disponer de unos de los movimientos que aplican climas puede ser útil (referido como clima “manual / remoto”). Habitualmente, solo Sunny Day y Rain Dance son utilizados. Dado que el fuerte sol y la lluvia son climas opuestos, contar con una manera de cambiar el clima DESPUÉS de que tu oponente haya envíado al campo a su setter de clima puede ser invaluable. El clima manual es más adecuado para equipos con énfasis en un clima.
Ally Switch
Uno de los, sino es que EL movimiento más polémico de todos los tiempos, Ally Switch invierte la posición de tus dos Pokémon, lo que significa que cualquier movimiento dirigido al Pokémon 1 caerá en el Pokémon 2 y viceversa. Es un movimiento que es mejor usado cuando tu oponente no sabe que dispones de ello, y a partir de ahí obliga a ambos jugadores a tomar decisiones difíciles. Personalmente, no me gusta Ally Switch, ya que es un movimiento que no tiene prácticamente ningún efecto si tu oponente lo ve venir, pero eso es más bien una preferencia personal.
Ally Switch puede ser superado a través del uso de movimientos dispersos, meticulosamente coordinando tus ataques o simplemente prediciendo la jugada de tu oponente (lo cual puede no ser consistente). No es siempre posible cubrir por completo todos los escenarios posibles, así que es ideal tratar de eliminar al usuario antes de que este pueda sacar el juego fuera de control.